300 mètres carrés de superficie allouée à quatorze studios indépendants et éditeurs français lors du Paris Games Week. L’espace « Jeux : Made in France » leur a permis de présenter au public leurs créations et catalogues. Sébastien Milloux est chef de produit chez BulkyPix, une entreprise qui développe et édite des jeux sur smartphones, tablettes et PC depuis 2008. Rencontre.

Que se cache-t-il derrière votre entreprise BulkyPix ?

On a environ près de 120 jeux dans notre catalogue sur IOS et Android principalement. On commence à avoir des jeux sur PC et on arrivera prochainement sur Steam avec Type:Rider. On est ici pour présenter nos jeux. Il y a Lone Wolf, un jeu tiré de a saga Le Loup solitaire, le livre dont vous êtes le héros qui était très populaire dans les années 1990. C’est écrit par Joe Dever, l’auteur des livres dont vous êtes le héros. Il y a un livre dont on tourne les pages. L’histoire nous est racontée. Des choix se présentent à nous. On choisit la voie qu’on veut suivre. Les combats se font en 3D au tour par tour à la manière d’un RPG (Role Playing Game) classique. L’histoire est inédite. Elle a été créée pour le jeu par l’auteur. C’est un jeu qui arrivera courant novembre.

Quel est l’effectif de l’entreprise ?

En comptant les commerciaux, l’équipe de production et nous au marketing, on est une cinquantaine. Sur 120 jeux au catalogue, une vingtaine sont faits en interne.

Est-ce qu’il y a une volonté de faire évoluer ce ratio pour avoir une plus grande part de jeux développés chez vous ?

On essaie de développer au maximum dès qu’on a le temps de le faire mais on est beaucoup pris par d’autres requêtes. On développe en ce moment deux jeux Maya l’Abeille.

Est-ce que tous les jeux que vous vendez sont dématérialisés ?

Ça arrive qu’on aie des deals occasionnellement pour des versions boîte pour certains pays. Mais nos produits sont principalement commercialisés en dématérialisé.

Pour quelles raisons ?

Déjà c’est une question de savoir-faire. On a commencé sur smartphone et tablette. De plus, la plupart des jeux que nous proposons sur PC sont des adaptations de versions smartphone et tablette. C’est rare que nous produisions un jeu sur PC avant de le porter sur smartphone et tablette. On est arrivé au tout début de l’Iphone. On a commencé avec les smartphones.

Que pensez-vous de l’espace jeux made in France?

Ça peut être bénéfique pour l’univers du jeu vidéo en France. C’était compliqué il y a quelques temps. Il y a eu des évolutions en début d’année. Il y a eu pas mal de fermetures de studios. Ça s’est calmé depuis. Les raisons, c’est qu’il y a eu des changements dans le business model. Beaucoup de studios ont eu du mal à s’adapter au freemium (modèle économique associant une offre gratuite, en libre accès, et une offre Premium, haut de gamme, en accès payant, ndlr) . Plusieurs ont essayé et s’y sont cassés les dents. Il y a eu un tournant par rapport aux attentes des joueurs. Ils souhaitent plus de gros jeux sur smartphone et tablette. Des jeux plus ambitieux. Certains [studios] n’ont pas réussi à suivre cette transition.

Comment faire face à cette demande avec un budget qui devra évoluer en conséquence ?

On essaie de faire des jeux plus profonds, d’améliorer le gameplay… ça se joue à pas grand-chose. C’est finalement le game designer qui a un travail important à faire là-dessus pour proposer à la fois un jeu plus ambitieux mais qui respecte aussi le budget de développement, pas forcément faramineux sur smartphone et tablette, quoique, il y a aujourd’hui des jeux dont le budget peut dépasser 100 000 euros, voire beaucoup plus.

Quelle est votre avis sur les budgets des jeux AAA (gros budget) ?

Un joueur mobile n’a pas les mêmes attentes qu’un joueur PC, qui pour sa part veut en prendre plein la vue, avoir une 3D impressionnante et une durée de vie énorme. Nos jeux se jouent en majorité à d’autres endroits que dans le salon. Mais il arrive que certains de nos jeux nécessitent d’être posé pour y jouer comme Dead Effect ou Lone Wolf. Il faut avoir des jeux pour des gamers, et d’autres pour des joueurs plus occasionnels. Il faut respecter un budget décidé à l’avance par ses supérieurs. Mais ce n’est pas le budget qui détermine la qualité du jeu. Ce sont ses subtilités qui donnent au jeu son identité.

Les performances des smartphones ne cessent de progresser. Comment parvenez-vous à exploiter cette puissance?

Le problème c’est que même si les smartphones dernier cri proposent des puissances impressionnantes, on ne peut pas développer des jeux qui ne tournent que sur ces devices là. Il faut qu’ils puissent être utilisés par la majorité. On ne peut pas avoir des jeux qui ne tournent que sur l’Iphone 5. Il y a encore des joueurs qui sont sur 3GS par exemple. On a justement de plus en plus de mal à faire des jeux compatibles avec cette génération par rapport à la différence de puissance entre les appareils. L’Iphone 4S est encore en vente alors il faut continuer à faire des jeux compatibles. Il y a des jeux qui sont plus exigeants que d’autres. On ne peut pas se limiter aux derniers appareils commercialisés.

À partir de quelle génération pouvez-vous vous passer de smartphones et tablettes?

L’Iphone 3GS devient de moins en moins supporté. Par contre se couper de l’Iphone 4 peut faire très mal pour un jeu. Pour le premier Ipad c’est comme pour le 3GS, on le met un peu de côté. On essaye d’être toujours dans la course par rapport à l’Ipad 2.

Qu’en est-il du PC ?

En principe, ce qu’on sort sur Iphone 4 et 4S tourne sur la majorité des PC. En revanche sur Android c’est plus complexe car il y a des centaines de devices différents. On essaye de couvrir la plus large gamme possible de produits fonctionnant sur Android. Mais sur une marque, on peut avoir un appareil plus puissant que les autres et ne fonctionnant pas avec nos jeux de par son architecture différente. Si on n’a pas pensé dès le départ au constructeur en question, il se peut que nos jeux soient incompatibles.

Entre Android et IOS, avez-vous parfois des problèmes de compatibilité pour porter les jeux?

En fait, c’est lié aux moteurs que le studio utilise. Il y a des moteurs comme Unity avec lesquels le portage se fait relativement facilement d’une plate-forme à l’autre. Mais dès qu’il s’agit d’un moteur interne, il faut que le studio ait anticipé sa portabilité (sic) ou pas, car du coup ce n’est pas pris en charge de base. Il peut y avoir des problèmes de portage entraînant un doublement du budget du jeu.

Propos recueillis par Olufemi Ajayi

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